Praxis: MiniMakerDays (1) – Scratch

Die Idee zu den MiniMakerDays entstand im Rahmen einer Anfrage für ein einwöchiges Ferienangebot für Kinder und Jugendliche. Das Angebot war ausgerichtet auf informatische Grundbildung für Kinder von 9 bis 14 Jahren. An fünf Tagen ging es dabei an der VHS im Kreis Herford um Coding über Scratch, Erstellen von Minispielen über Bitsy, selbstgebaute VR-Brillen, QR-Codes und deren Möglichkeiten, das Bauen von kleinen Zahnbürstenrobotern und das Erstellen von Trickfilmen per Stop Motion-Technik.

In dieser kleinen Reihe möchte ich von den einzelnen Blöcken sowie meine Erfahrung damit im Rahmen der MiniMakerDays berichten. Beginnen werde ich mit Scratch.

Scratch

Bei Scratch handelt es sich um erstes visuelles Programmieren. Scratch ist OpenSource und wurde vom MIT entwickelt. Die Anwendungen werden über Blöcke, die wie Puzzleteile aneinandergefügt werden, programmiert. So ist für die Programmierer*innen in deutlicher Sprache sichtbar, was an welcher Stelle im Code passiert oder passieren soll.

Programmierblöcke in Scratch

Den Programmierer*innen stehen hierfür Blöcke verschiedenster Art aus den Kategorien „Bewegung“, „Aussehen“, „Klang“, „Ereignisse“, „Steuerung“, „Fühlen“, „Operatoren“ und „Variablen“ zur Verfügung.

Zunächst sehen sie dabei die Katze „Scratch“, die in den Anfängen von den Entwickler*innen in Bewegung gesetzt werden kann. Zusätzlich stehen jedoch weitere Figuren zur Verfügung, die in einer Galerie ausgewählt werden können.

Ähnlich verhält es sich mit den sogenannten Bühnenbildern, die ebenfalls ausgewählt werden können.

Figuren und Bühnenbilder können jedoch auch selbst innerhalb von Scratch gezeichnet werden.

Sollen die programmierten Anwendungen später gespeichert werden, kann entweder die Desktopvariante kostenfrei heruntergeladen oder alternativ ein kostenloser Account auf der Seite scratch.mit.edu/ erstellt werden. Auf der Internetseite ist es zusätzlich möglich von anderen zu lernen, da die Codes der dort hochgeladenen Anwendungen eingesehen und remixt werden können.

Was haben die Kinder gelernt?

Wird Scratch eingesetzt, so setzt dies im Rahmen der Medienkompetenz bei der Mediengestaltung an. Es geht nicht mehr nur darum, ein Spiel zu „konsumieren“, sondern vielmehr darum, zu lernen, wie aufwändig es sein kann, so ein Spiel selbst zu erstellen.

Insgesamt haben sich die Kinder bei den MiniMakerDays acht Unterrichtsstunden mit Scratch beschäftigt. Gelernt haben sie was Programmierung überhaupt ist und was in diesem Zusammenhang Algorithmen, Ereignisse, Variablen, Schleifen, bedingte Anweisungen, Fallunterscheidungen und Methoden sind.

Ein Computerspiel ist eben nicht nur ein Computerspiel, sondern es braucht viel Zeit und Überlegungen, um es so zu gestalten, dass es läuft. Und auch kleinere Fehler passieren schnell und sind bei einem längeren Code dann gar nicht so einfach zu finden. Auch diese Erfahrung mussten einige Kinder machen.

Vorgehen im Unterricht

Wie bereits erwähnt, habe ich für Scratch insgesamt acht Unterrichtseinheiten benötigt. Bis zu den MiniMakerDays habe ich Scratch nach eigenen Unterlagen unterrichtet. Diesmal jedoch habe ich das kostenlose Unterrichtsmaterial von AppCamps verwendet.

AppCamps bietet kostenloses digitales Unterrichtsmaterial zu verschiedenen Themen der informatischen Grundbildung an.

Einmal registriert können Lehrende das Material für den Unterricht nutzen. Die Schüler*innen benötigen keinen Account. Die Materialien sind für die Lehrkräfte gedacht, die diese dann im Unterricht einsetzen können.

Scratch mit dem Material von AppCamps unterrichten

Für einen Einstieg bietet AppCamps vier Unterrichtsblöcke á 2 Unterrichtsstunden an.

Jeder Block beginnt mit einem Einführungsvideo, in dem die ersten Schritte der darauffolgenden Aufgabe gezeigt werden.

Anschließend erhalten die Lernenden Lernkarten, anhand denen sie eine kleine Anwendung selbst programmieren können. Diese Lernkarten können online, aber auch als Printversion zur Verfügung gestellt werden.

Zum Schluss gibt es ein Abschlussvideo, in dem sich verschiedenen Personen, die einen Beruf in der Informatik ausüben (Programmierer/in, Spieleentwickler/in, Informatikkauffrau/-mann usw.), vorstellen und dabei auch auf das eingehen, was gerade durch das Programmieren der kleinen Anwendung gelernt wurde (z. B. was Algorithmen und Ereignisse sind).

Die Lehrenden können die Lektion anschließend als erledigt markieren und gehen zur nächsten Lektion, die genauso gestaltet ist, über.

Sind alle Lektionen erledigt, kann die Lehrkraft ein AppCamps-Zertifikat für die Kinder ausdrucken – eine zusätzliche Anerkennung, die aber auch schon während des Lernens die Motivation ankurbeln kann.

Fazit

Scratch habe ich in diesem Blog schon einmal erwähnt, aber es ist und bleibt eines wunderbare Möglichkeit, Kinder und Jugendliche an die Informatik heranzuführen.

AppCamps hat mich sehr überzeugt. Die Möglichkeit, den Lernenden das Thema Coding damit näher zu bringen, sollte auch Lehrende, die weniger Erfahrung in diesem Bereich haben, nicht abschrecken. Im Gegenteil – werden die Materialien von AppCamps für den Unterricht verwendet, ist es sogar möglich, Hierarchien aufzubrechen und mit den Schülerinnen und Schülern gemeinsam zu lernen.

Ich kann wirklich nur alle Lehrkräfte dazu motivieren, Scratch, aber auch diese Möglichkeit des Unterrichtens über Online-Unterrichtsmaterialien auszuprobieren.

Für das Distanzlernen bietet AppCamps Arbeitsblätter mit Links zu den einzelnen Unterrichtseinheiten an. So können die Schülerinnen und Schüler auch asynchron und selbstbestimmt damit arbeiten.